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Se il colore di destinazione non c'è: intento di rendering

Il caso del logo: rendering colorimetrico

Il più semplice effetto che possiamo richiedere è il seguente: visto che alcuni colori sono riproducibili e altri no, chiediamo di riprodurre i primi esattamente come sono; per quanto riguarda i colori non riproducibili, chiediamo che vengano approssimati al colore più "vicino" (senza specificare meglio cosa questa parola possa significare).

Per certi tipi di immagini questo rendering è adeguato: per esempio, quando si sa con certezza che tutti i colori dell'immagine sono stampabili, e questo succede spesso. Il caso tipico è quello di un logo, un marchio di fabbrica. Pensate al rosso della Coca Cola o al blu dell'IBM: chi ha progettato questi logo senz'altro si è posto il problema della stampabilità ed ha scelto colori che potessero essere sicuramente stampabili. Il logo della Coca Cola che vedo sul monitor avrà sicuramente colori stampabili. Solo eccezionalmente potrà avere qualche pixel di qualche colore non stampabile.

Per questo tipo di immagini può essere adatto un intento di rendering colorimetrico.

E' quindi ragionevole chiedere che il rendering da utilizzare in questo caso, sia quello che consiste nello stampare esattamente i colori stampabili (che probabilmente sono la stragrande maggioranza) e di approssimare gli altri (questa operazione è detta clipping). Questo tipo di rendering è detto colorimetrico.

Qui c'è un movie QuickTime che indica come funziona il rendering colorimetrico.

Nota

Per vedere i filmati QuickTime occorre che nel vostro browser sia installato il plug-in di QuickTime, scaricabile dal sito Apple.

I movie QuickTime qui presentati sono stati realizzati da Pictographics International. Altre informazioni sul loro utilizzo forse si trovano ancora nel settore download del sito di Pictographics International Corporation.

Colorimetrico assoluto e relativo

Quello descritto qui sopra è il rendering colorimetrico assoluto (absolute colorimetric).

Il rendering colorimetrico assoluto non comprime né espande l'intero gamut: ogni colore è trasformato in se stesso, se esiste nel gamut di destinazione. Altrimenti viene trasformato nel colore più vicino.

Il rendering colorimetrico relativo (relative colorimetric) richiede, come l'assoluto, una esatta corrispondenza di colore a parte la luminosità, che può essere modificata in modo che tutte le luminosità rientrino nella gamma di luminosità della periferica di destinazione.

In alcune applicazioni l'intento colorimetrico relativo viene chiamato grafica (graphics) o logo o prova (proof, proofing), mentre quello assoluto viene chiamato semplicemente colorimetrico o prova (proof, proofing) o corrispondenza (match).

Il caso della fotografia: intento percettivo

Per alcuni tipi di immagini, un rendering colorimetrico (assoluto o relativo) non è opportuno. Si tratta in particolare delle fotografie e delle immagini "realistiche", prelevate con lo scanner. In questo caso i colori devono mantenere le loro posizioni cromatiche relative, e non è accettabile che alcuni colori vengano riprodotti esattamente ed altri solo in modo approssimato. Tutti i colori, anche quelli che potrebbero essere riprodotti come sono, devono essere "modificati" proporzionalmente in modo da essere compresi nel gamut di destinazione.

Quando l'immagine verrà stampata, tutti i colori saranno diversi, ma "cromaticamente proporzionali" a quelli originali, e l'occhio potrà compensare la differenza dei gamut, rendendo "simili" le due immagini (su monitor e in stampa).

Questo metodo di rendering è detto percettivo (perceptual). Talvolta l'intento di rendering percettivo viene chiamato immagine (picture), fotografico (photographic) o fotometrico (photometric).

Qui c'è un movie QuickTime che indica come funziona l'intento di rendering percettivo.

Per le fotografie e le immagini realistiche può essere adatto un intento di rendering percettivo.

Il caso del grafico statistico: intento saturazione

Esiste un ultimo un caso particolare, ed è, paradossalmente, il caso in cui la precisa corrispondenza di colore ha poca importanza: l'esempio tipico è quello dei grafici statistici, in cui è più importante che il colore sia vivo, saturo, piuttosto che sia esattamente uguale all'originale.

L'intento di rendering di saturazione (saturation) richiede appunto che, nella trasformazione da gamut a gamut, venga mantenuta il più possibile la saturazione del colore, a spese eventualmente della luminosità e della tinta. Talvolta l'intento di rendering saturazione viene chiamato grafica (graphic).

Qui c'è un movie QuickTime che indica come funziona l'intento di rendering saturazione.

Con questo intento di rendering i colori originali vengono modificati in modo da riempire esattamente il gamut di destinazione. Ciò significa che alcune regioni vengono compresse, mentre altre vengono espanse. Il bianco è sempre portato sul bianco. E' l'unico intento che può espandere un gamut limitato in un più grande.

Per i grafici statistici può essere adatto un intento di rendering saturazione.

Home | Commenti a Mauro Boscarol | Ultimo aggiornamento 8 aprile 2003