Home > Gestione digitale del colore > Introduzione
Come implementare l'intento di rendering
Ora dobbiamo introdurre un po' di nomenclatura tecnica.

L'insieme dei dati che consentono di determinare le coordinate assolute dei colori di una periferica a partire dalle sue coordinate è detto profilo di colore. Abbiamo visto che questi dati possono essere racolti in una tabella o possono essere i dati di ingresso di un algoritmo: nel primo caso si parla di profilo a tabella, nel secondo caso di profilo a matrice.

L'agente che esegue la conversione di colore viene detto motore di colore. in un computer, il motore è un software messo a disposizione delle applicazioni dal sistema operativo oppure interno ad una applicazione.

In questa pagina esaminiamo le due possibili modalità per l'implementazione dei meccanismi di rendering.

Profilo stupido e motore intelligente

Le diverse tecnologie di gestione digitale del colore utilizzano metodi diversi per implementare il meccanismo degli intenti di rendering.

Sostanzialmente esistono due possibilità: la prima consiste nell'avere solo la tabella colorimetrica assoluta (o l'algoritmo per costruirla) e lasciare al motore di colore le necessarie decisioni. Questo tipo di configurazione si riassume con la frase "profilo stupido e motore intelligente" in quanto il profilo contiene solo le informazioni sul gamut mentre la strategia di rendering è demandata al motore di colore che può decidere quale intento applicare secondo la situazione.

Per esempio, nel caso di una immagine fotografica, il motore di colore può controllare dinamicamente, prima di effettuare la conversione di colore, se i colori di tutti i pixel dell'immagine da convertire sono compresi nel gamut di destinazione. Se il controllo si conclude con una risposta affermativa può essere adatto un intento colorimetrico relativo, in caso contrario può essere più opportuno un intento percettivo.

Questo tipo di configurazione è oggi molto rara, ma probabilmente l'evoluzione dei sistemi di gestione del colore avverrà in questa direzione.

Profilo intelligente e motore stupido

La seconda possibilità consiste nel dotare il profilo di una tabella (o di un metodo per costruirla) per ogni intento di rendering.

Così il profilo del monitor sarà composto non più da una singola tabella ma da una tabella diretta e da quattro tabelle inverse: la prima è la tabella dalle coordinate di periferica allo spazio colorimetrico.

La tabella di conversione diretta da coordinate di periferica a coordinate assolute.
coordinate di periferica coordinate colorimetriche
R G B x y Y
... ... ... ... ... ...
85 204 152 ,24 ,69 ,34
85 204 153 ,23 ,69 ,34
... ... ... ... ... ...
100 200 150 ,26 ,45 ,43
100 200 151 ,28 ,36 ,84
... ... ... ... ... ...

Le altre quattro sono le tabelle inverse dallo spazio assoluto alle coordinate di periferica, una per ogni intento di rendering. Nella pratica le due tabelle dell'intento colorimetrico (relativo e assoluto) si possono ricavare semplicemente l'una dall'altra, e quindi per i due intenti colorimetrici è sufficiente una sola tabella, per esempio quella dell'intento colorimetrico relativo.

Le tabelle di conversione inversa, da coordinate assolute a coordinate di periferica, secondo tre intenti di rendering.
coordinate colorimetriche coordinate di periferica secondo i vari intenti di rendering
percettivo colorimetrico relativo saturazione
x y Y R G B R G B R G B
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
,24 ,69 ,34 85 204 152 98 210 165 111 212 68
,23 ,69 ,34 85 204 153 98 211 167 112 214 70
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
,26 ,45 ,43 100 200 150 121 223 166 125 224 181
,28 ,36 ,84 100 200 151 121 224 165 125 223 183
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

Si noti ancora che, se gli intenti di rendering sono implementati nel profilo, ognuno con una propria tabella, nel profilo sono staticamente contenute tutte le informazioni necessarie a mappare l'intero gamut dei colori visibili nel gamut della periferica, secondo le diverse modalità indicate dai diversi intenti di rendering. La responsabilità della strategia di rendering è dunque lasciata all'utente, che deve scegliere l'intento più adatto.

Al motore di colore saranno lasciate solo le operazioni di calcolo necessarie per estrarre le informazioni contenute nei profili. In tal caso si parla di "profilo intelligente e motore stupido".

Home | Commenti a Mauro Boscarol | Ultimo aggiornamento 8 aprile 2003