![]() |
Home > Gestione digitale del colore > Tecnologia ICC | ||
| Dettagli sugli intenti di rendering | |||
| Un intento di rendering è un metodo "ragionevole" per mappare un gamut di origine in un gamut di destinazione, e per questo forse un nome più corretto sarebbe "stile di gamut mapping". Per esempio se un rosso che nel gamut RGB di origine ha coordinate 200, 50, 50 non esiste nel gamut di destinazione occorre scegliere un altro rosso che lo sostituisca.
Nessun gamut mapping (intento di rendering) è adeguato per tutti gli scopi e per tutte le situazioni; per questo motivo sono stati individuati da ICC quattro "stili" di gamut mapping, ognuno dei quali rappresenta un compromesso e che nella nuova terminologia della versione 4 delle specifiche ICC sono
Ogni profilo ha un cosiddetto "intento preferito", ma l'utente o l'applicazione può scegliere l'intento di rendering dinamicamente. Nello standard ICC, che non supporta un motore intelligente, il gamut mapping è particolarmente importante nella parte di destinazione, in quanto mappa l'intero spazio assoluto dei colori (XYZ o Lab) nel ristretto gamut di una periferica. |
|||
|
Compensazione e simulazione del bianco e del nero |
|||
|
In una conversione di colore sono coinvolti due profili: quello di origine e quello di destinazione. Le coordinate assolute di colore dei bianchi dei due profili (cioè dei due colori più chiari dei rispettivi gamut) possono essere le stesse, oppure possono essere diverse. Nel primo caso la conversione non modifica il bianco. Nel secondo caso, cioè quando il colore più chiaro del gamut di origine (bianco di origine) ha coordinate assolute diverse da quelle del colore più chiaro del gamut di destinazione (bianco di destinazione) è possibile convertire il bianco di origine in due modi: assoluto o relativo. La conversione è assoluta quando il bianco di origine (p. e. 0c 0m 0y 0k) viene convertito nel colore di destinazione che ha le stesse coordinate assolute, o, se questo colore non esiste nello spazio di destinazione, nel colore più simile (p. e. 5r 4g 4b). In questo caso si dice che il bianco viene simulato. La conversione è relativa quando il bianco di origine (p. e. 255r, 255g, 255b) viene convertito nel bianco di destinazione (p. e. 0c, 0m, 0y, 0k) modificandone (eventualmente) la luminosità. Questo effetto è chiamato compensazione del punto bianco. L'immagine risultante potrà essere più chiara o più scura di quella originale, ma le aree bianche coincideranno. Le stesse considerazioni possono essere fatte per il nero. In una conversione assoluta, il nero di origine viene portato nel colore di destinazione che ha le stesse coordinate assolute e quindi viene simulato. In una conversione relativa (cioè con compensazione del punto nero) il nero di origine verrà portato nel nero di destinazione. |
|||
| Rendering percettivo | |||
|
In generale, il rendering percettivo ha lo scopo di mantenere i rapporti cromatici relativi tra i colori, ed è quindi adatto per le immagini fotografiche e in particolare quando il gamut di destinazione è meno ampio di quello di origine, per esempio nella conversione da uno spazio RGB ampio ad uno spazio CMYK ristretto. Il modo in cui raggiungere questo obiettivo non è indicato nelle specifiche ICC, i dettagli sono lasciati all'iniziativa di chi realizza il software per la creazione di profili: ognuno di questi programmi ha proprie modalità di realizzazione del rendering percettivo. Anzi, è proprio nell'implementazione del rendering percettivo che i vari programmi di creazione dei profili si distinguono. Due profili per la stessa periferica, realizzati con software diversi, possono dare risultati molti diversi nel rendering percettivo. Il rendering percettivo comprime (in teoria) tutto lo spazio assoluto (non solo la parte che non rientra nel gamut di destinazione) per farlo rientrare nel gamut di destinazione e prevede la compensazione del bianco e del nero, cioè porta il nero Lab (0, 0, 0) sul nero della periferica e il bianco Lab (100, 0, 0) sul bianco della periferica. I colori esterni sono fatti completamente rientrare nel gamut di destinazioni; quelli interni vengono anche modificati, ma meno di quelli esterni. Questo intento di rendering, se è implementato in un profilo ICC, lo è mediante una tabella. Ma non in tutti i profili ICC a tabella è implementato: in alcuni profili non esiste il tag, in altri esiste ma si riferisce alla tabella di un altro intento. Thomas Knoll, l'autore di Photoshop, mette in evidenza che in realtà non si può comprimere tutto lo spazio Lab, perché la compressione sarebbe troppo elevata, e quindi se ne comprime solo una parte:
Dello stesso parere è Bruce Fraser
|
|||
|
Rendering colorimetrico |
|||
|
Esistono tre varianti di rendering colorimetrico:
I primi due sono standard ICC, l'ultimo è utilizzato dei software Adobe. Il rendering colorimetrico assoluto (che ICC chiama è ICC-absolute, e CIE relative)è usato soprattutto quando il gamut di destinazione contiene tutti o quasi i colori di origine e, se possibile, non modifica la luminosità. L'utilizzo tipico è per la prova di colore, in cui origine=gamut da simulare, per esempio Euroscala, destinazione=gamut della prova di stampa, per esempio monitor o stampante di prova. Nello standard ICC la relativa tabella viene ricavata dalla tabella dell'intento colorimetrico relativo. Con l'intento colorimetrico relativo (che ICC chiama media-relative) il bianco originale (p.e. 255R, 255G, 255B) viene trasformato nel bianco di destinazione (p.e. 0C, 0M, 0Y, 0K) (compensazione del punto bianco), modificandone quindi la luminosità; i colori che rientrano nel gamut di destinazione non vengono modificati, eccetto la luminosità; i colori fuori gamut vengono convertiti nel colore più vicino all'interno del gamut, quindi "tagliandoli" (clipping). L'immagine risultante potrà essere più chiara o più scura di quella originale, ma le aree bianche coincideranno. Il nero invece viene portato in se stesso o, se non esiste, nel colore più simile (in altre parole non viene effettuata la compensazione del punto nero). L'intento colorimetrico relativo (che effettua per definizione la compensazione del punto bianco) può essere previsto anche con compensazione del punto nero. In tal caso il punto più scuro dello spazio di origine (per esempio 100C 100M 100Y 100K) viene portato nel punto più scuro dello spazio di destinazione (per esempio 0R 0G 0B).
In breve: una sfumatura viene scalata in percettivo, tagliata in colorimetrico relativo (in una mail Bruce dice come creare una immagine con due sfumature). |
|||
| Calcolo del rendering colorimetrico assoluto | |||
|
Secondo le specifiche ICC il rendering colorimetrico assoluto non è esplicitamente indicato nel profilo, ma viene ottenuto dal CMM a partire da quello relativo con la seguente formula di default (scalamento lineare). Se il bianco di destinazione ha coordinate Xw, Yw, Zw, il colore di origine di coordinate Xrel, Yrel, Zrel verrà convertito nel colore di coordinate Xass = (Xw/XD50)Xrel dove XD50, YD50, ZD50 sono le coordinate del bianco D50 a luminanza 1 nello spazio XYZ. Se i due bianchi sono uguali il colore sarà uguale, altrimenti sarà diverso, ma i bianchi saranno corrispondenti. In un profilo a matrice, la matrice originale dell'assoluto può essere stata modificata con la formula inversa a questa per ottenere il relativo; oppure può essere stata modificata con una formula per l'adattamento cromatico che, oltre a rendere la conversione relativa, tiene conto dell'adattamento alla diversa cromaticità del punto bianco. In quest'ultimo caso per ottenere l'assoluto bisogna applicare il procedimento inverso, che tuttavia non è indicato nel profilo. Quindi è difficile che si possa ottenere il vero assoluto. |
|||
|
|
|||